エロン大学 / Today at Elon / ゲーム デザイン 副専攻の学生が Steam で「Samira: Taken From Time」を公開
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エロン大学 / Today at Elon / ゲーム デザイン 副専攻の学生が Steam で「Samira: Taken From Time」を公開

May 20, 2024

プラティープ・パランサマン、スタッフより

2023 年 8 月 3 日

この物語主導のパズル解決アドベンチャー ゲームは、副専攻のキャップストーン コースの学生チームによって 2 学期にわたって開発されました。

イーロンのゲーム デザイン副専攻の学生たちは最近、ゲーム プラットフォーム Steam で「Samira: Taken From Time」を公開しました。

三人称の物語主導のアドベンチャー ゲームは、ユーザーを多様でカラフルな風景の中へ導き、パズルを解き、黙示録を回避しようと試みます。 これは、2 学期にわたるマイナー キャップストーン プロジェクトの 6 人の学生からなるチームによって開発されました。 チームの学生には、コンピュータ サイエンス、コミュニケーション デザイン、音楽制作を専攻する学生が含まれていました。

「『Samira』の開発にはいくつかの課題がありましたが、簡単なことは何もなかったと自信を持って言えます」と、コンピューター サイエンスを専門とする工学専攻のヘンリー アジェマン '24 は語ります。 アジェマンはゲームの物語と環境のデザイナーでした。

「ゲームに探索要素が組み込まれていたため、望ましいプレイヤー エクスペリエンスを提供しながら、有機的で一体感のある方法で広大なスペースを埋めるというジレンマに直面しました」とアジェマン氏は語ります。

「Samira: Taken From Time」は、Elon のゲーム デザイン マイナー プログラムの学生によって作成され、Steam で公開される 4 番目のゲームです。 このプログラムは、学際的なコラボレーションを促進し、ゲーム業界で必要な専門スキルを構築しながら、ゲーム開発への総合的で実践的なアプローチを奨励します。

コンピューター サイエンスの助教授であり、ゲーム デザイン副専攻のコーディネーターであるプラティープ パランタマン氏は、学生が学際的なメンバーとして働きながら、ゲーム開発プロセスにおける特定のスキル セットを磨くことができる 2 つの頂点コースを「スタジオ コース」と呼んでいます。チーム。

「現実世界の作業環境のシミュレーションは、ゲーム デザイン プログラムで教えられた概念を実際に適用するのに最適な方法です」とパランサマン氏は言います。 「このキャップストーン プロジェクトは、学生たちをコラボレーション、プロジェクト管理、チームワーク、リソース管理などの現実世界の課題にさらす上で極めて重要な役割を果たしました。」

キャップストーン コースは、従来のゲーム開発ツールを超えて、スクラム プロジェクト管理、作業文化、モーション キャプチャ システムなどの業界標準のフレームワークとテクニックを紹介します。 コンピューター サイエンスを専攻し、ゲーム デザインを副専攻する Marcus Rich '24 は、コースを通じてアジャイル手法を学ぶことの価値について振り返りました。

「非常に多くの企業が同様の手法を利用して大規模プロジェクトに取り組んでいます」とリッチ氏は述べ、このプログラムの実用性を強調した。

Steam でのゲームのリリースまでの道のりには、いくつかの障害があったわけではありません。 チームは、さまざまなチームメンバーの作業を統合する際に、予期しない技術的な問題に遭遇しました。 Ged Fuller '24 はリード ゲームプレイ プログラマーとして、ゲームの仕組みとインタラクションを担当し、プロジェクトの全体的なビジョンを管理しました。

「サミラ時代に私が直面した最大の課題は、他の人が加えたすべての変更を取り入れ、それらをすべて統合するプロセスでした。 新しい変更が加えられるたびに、他のすべての変更がそれに合わせてシームレスに機能することを確認するためにテストする必要がありました」とフラー氏は述べています。

チームは反復、プレイテスト、バグ修正を繰り返して粘り強く取り組み、5 月に Steam で「Samira」をリリースしました。 パランサマン氏は彼らの献身と回復力を称賛した。

「開発プロセスではさまざまな困難があったにもかかわらず、学生たちは自分たちのゲームを Steam で公開するという決意を持っていました」と彼は言いました。 「彼らは、指定された要件を満たし、ゲームの制作品質を維持することに一貫して熱心に取り組んでいました。」

フラー氏は、他のゲームをプレイしてきたプラットフォームである Steam でゲームを公開するのは現実的ではないと語った。

「自分が作ったものがこれほど人気のあるプラットフォームに公開されるのを見るのは、私にとって正気の沙汰ではありません」とフラー氏は驚嘆した。

アジェマン氏もこれに同調し、チームの作品が現実になるのを見たときの満足感を振り返った。

「最初に紙に描いた数枚のスケッチと、Google ドキュメントの数ページが本格的なゲームに生まれ変わる様子を見ると、大きな達成感を感じます。 私は常にゲームのステータスをチェックし、新しいプレイヤーからのフィードバックを熱心に求めたり、レビューを読んだりしています」とアジェマン氏は言いました。