ビデオゲームレビュー: ペーパーカットマンション
ホームページホームページ > ブログ > ビデオゲームレビュー: ペーパーカットマンション

ビデオゲームレビュー: ペーパーカットマンション

May 30, 2024

開発者: スペース リザード スタジオ

出版社: サンダーフル出版

ジャンル: ローグライト

レビュー対象: PlayStation 5

こちらも利用可能: PC、PlayStation 4、Xbox One、Xbox シリーズ S|X、Nintendo Switch

Paper Cut Mansion では、あなたはトビーという名前の警官の立場でプレイします。トビーは、幽霊、罠、モンスター、そして時折登場する友好的な NPC で満たされたペーパークラフトの煉獄に閉じ込められています。 ゲームは、トビーが軽い記憶喪失に陥っているところから始まり、彼とプレイヤーの目標は、脱出方法を探しているにもかかわらず、どのようにしてなぜ彼が紙地獄に陥ったのかを解明することです。 この目的を達成するために、プレイヤーはサバイバル ホラーとローグ ライトの奇妙な組み合わせのゲームプレイを体験します。これは、理論的には興味深いものであり、実際には場合によってはさえありますが、多くの点で不足を感じます。

良いところから始めましょう。『ペーパー・カット・マンション』は、昏睡状態の主人公の無意識下での出来事が起こっているという事実をかろうじて隠そうとしているだけです – 実際には、これをまったく隠そうとしていないと主張する人もいるかもしれません – それが私の本では評価されています他の「そしてそれはすべて夢だった」タイプのストーリーよりも数ポイント優れています。 実際にその潜在意識の設定をゲームプレイに織り込むことで、さらにいくつかの利益を得ることができます。ランダムに生成された各ステージには、進行するためにプレイヤーが間をジャンプする必要がある 3 つの並行/重複バージョンがあります: パズルの多い新皮質、敵が跋扈するレプティリアン複雑で極寒の大脳辺縁系。 それぞれに、それぞれ恐怖、怒り、郷愁といった独自の種類のダメージが伴い、それらは主にその領域内の情報源によってのみ対処されますが、いくつかの重複が存在しますが、主に爬虫類領域と辺縁系領域の恐怖を引き起こす罠によるものです。

ランは 5 つの通常ステージと、ボスとの戦いだけで構成される 6 つ目のステージで構成され、ゲームはステージごとに 2 つの主要な目標をランダムに割り当て、次のステージに進むためにはこれらを完了する必要があります。 目標自体は非常に単純です: 鍵またはパズル アイテムを見つける、x 数の敵を殲滅する、適切な順序で 3 つの松明に火をつけるなどですが、ダメージ タイプと同様に、各タイプの目標はレルムの 1 つに対応します。 さらに、目的に応じてレルムを切り替えるよりも頻繁にレルムを切り替えることを奨励する詳細がいくつかあります。 新皮質で手がかりや鍵を探していると、トビーは家具に隠された大量のコインを見つけますが、恐怖によるダメージは他の 2 つのタイプよりも発生しやすいため、不運な攻撃が 2、3 回当たっただけでもランが終了してしまう可能性があります。 敵はレプティリアン コンプレックス内で無限にリスポーンするように見えますが、切り替えると追いかけてくることはないため、戦闘からの猶予を得るのは簡単です。 大脳辺縁系は、3 つのシステムの中で最も簡単で最も冷静です (駄洒落を意図したものです)。なぜなら、大脳辺縁系にはそれほど多くの出来事がなく、懐かしさを際限なく癒す熱源があるからです。しかし、それが進行するのを退屈にする可能性もあります。それが合わさって、ゲームプレイの中心となるうぬぼれがもう少し面白くなります。

しかし、残念ながらそれほど面白くありません。 Paper Cut Mansion は、数回プレイしただけでも繰り返しになってしまう種類のゲームで、エンディング システムと画面の左上隅に常に表示されるナレーションによって感情がさらに悪化します。 最初にゲームを起動したときに、ナレーターは自分自身を「無意識の半神」として紹介しますが、そのしわしわの外観と組み合わせると、扁桃体か何かを意味しているのではないかと思われます (私は人間の脳の構造にあまり詳しくありません) )。 その後、新しい実行を開始するたびに、その導入部分を繰り返しながら、非常に一般的なアクションを実行するときに黙ることはありません。 「どんな細部も重要だよ、息子よ」とか、「これはなんだか奇妙でありながら同時に面白そう!」という言葉を何度も耳にすることになるでしょう。 腹立たしいです。

それから、エンディングがあって、それは…うーん、正直なところ、シャドウ・ザ・ヘッジホッグ (2005) の物事の扱い方を思い出させます。そこでは、基本的に同じものでも、何をするかによって、小さなバリエーションがたくさんあります。与えられた実行。 合計 27 のエンディングが存在します。これは、プレイする難易度、すべてのプレイで見つけた証拠の数、および完了したサイド クエストの数という 3 つの要素に基づいています。 これは、エンディングに最適なシステムではありません。特に、あまりにも多くの証拠を見つけすぎると、一部のエンディングから締め出されてしまう可能性があるためです。これは、確かに、トロフィーハンターで、「見る」ことを望んでいる場合にのみ問題になります。全エンディング」のトロフィー。 残念ながら、私はそうです。